PENGEMBANGAN GEOSMART LEARNING BERBASIS WEBGIS
PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BELAJAR ABAD 21
PENGEMBANGAN GEOSMART LEARNING BERBASIS WEBGIS
PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BELAJAR ABAD 21
GeoSMART Learning adalah pendekatan baru dalam pembelajaran Geografi yang mengedepankan lima elemen dalam setiap pembelajaran Geografi yaitu;
1. S = Scientific. Artinya menggunakan pendekatan ilmiah.
2. M = Measurable. Artinya, tujuan pembelajaran dapat diukur.
3. A = Aplicable. Artinya, apa yang dipelajari bisa dipraktikan dalam kehidupan nyata
4. R = Reasoning. Artinya, menguji daya pikir tingkat tinggi.
5. T = Technology. Teknologi sebagai alat pelajaran, media dan sumber belajar serta teknologi sebagai konten pembelajaran.
Tujuan pengembangan Pendekatan GeoSMART Learning adalah:
1. Menjadikan pembelajaran Geografi lebih menarik, menantang dan mengesankan/3M.
a. Menarik artinya pendekatan/model/metode yang digunakan guru dalam pembelajaran dapat membelajarkan semua siswa dengan berbagai potensi/bakat/kemampuan (involvement).
b. Menantang artinya konten/tugas/kasus/soal yang disajikan guru memantik siswa untuk berpikir kritis dan solutif melalui dialog dan kolaborasi (engagement).
c. Mengesankan artinya siswa merasakan manfaat (benefit) setelah mempelajari materi pelajaran dan dapat diterapkan dalam kehidupan (well-being).
2. Mendukung pengembangkan keterampilan belajar abad 21 di kalangan siswa;
a. Kreatif dan Inovatif
b. Berpikir Kritis dan solutif.
c. Komunikatif
d. Kolaboratif
Model Pengembangan Plomp terdiri dari:
1. PRELIMENARY INVESTIGATION (FASE INVESTIGASI AWAL).
Mendefinisikan masalah (defining the problem). Jika masalah adalah kesenjangan antara realita dengan idealita maka diperlukan penyelidikan/investigasi awal apa penyebab kesenjangan tersebut. Istilah preliminary investigation disebut juga dengan need analysis atau problem analysis.
2. DESIGN (FASE DESAIN)
Mendesain langkah – langkah pemecahan masalah serta bagian-bagiannya, membandingkan dan mengevaluasi berbagai alternatif dan memilih desain terbaik (cetak biru solusi). Desain merupakan rencana tertulis.
3. REALIZATION/CONTRUCTION (FASE REALISASI DAN KONSTRUKSI).
Realisasi dari desain yang dipilih berupa kegiatan konstruksi/pengembangan. Melahirkan prototype (Prototyping is process of creating an early version of the final product).
4. TEST, EVALUATION AND REVISION (FASE TEST, EVALUASI DAN REVISI).
Setelah dikembangkan maka harus diuji dan dievaluasi. Dilakukan uji validitas dan praktikalitas efektivitas produk yang dihasilkan serta revisi sampai didapatkan produk yang benar-benar teruji (feedback cycle).
5. IMPLEMENTATION (FASE IMPLEMENTASI).
Setelah didapatkan produk yang valid, praktis dan efektif maka produk diimplementasikan pada wilayah dengan cakupan yang lebih luas.
Sumber:
Plomp, Tj. 1997. Educational Design: Introduction. From Tjeerd Plomp (eds). Educational & Training System Design: Introduction. Design of Education and Training (in Dutch).Utrecht (the Netherlands): Lemma. Netherland.Faculty of Educational Science and Technology, University of Twente.